Kontakt
Litteraturen om gaming sætter ofte lighedstegn mellem et højt forbrug af gaming og et problematisk forbrug af gaming.
På den ene side kobles hyppig gaming til betegnelser som ’overdrevet gaming’ eller ’gaming-afhængighed’, hvor hyppig gaming forklares ud fra et klinisk psykologisk perspektiv. Denne forskningstradition har typisk støttet op om den såkaldte ’gaming disorder’, der for nylig er blevet optaget på verdenssundhedsorganisationen WHO’s officielle liste over sygdomme.
På den anden side kobles hyppig gaming til ’problematisk gaming’. Her forklares hyppig gaming typisk ud fra problemer, der ikke relaterer sig til gaming, for eksempel at man gamer for at tackle forskellige problemstillinger i sin hverdag.
I denne artikel piller vi hyppig gaming ud af problemperspektivet og undersøger derimod, hvad der muliggør et højt forbrug af gaming. Vi ser på, hvordan gaming som en hverdagspraksis bygger på mange forskellige materielle omstændigheder, der gør det muligt at game i flere sammenhænge og på mange forskellige måder.
Artiklen bygger på data fra et speciale på kandidatuddannelsen i sociologi fra Københavns Universitet fra 2022, som er baseret på dagbogsinterviews og fokusgrupper med unge voksne.
Konklusioner
Kompatibelt med andre hverdagslige gøremål
I artiklen argumenterer vi for, at et højt forbrug af gaming ikke alene kan forklares gennem et problemperspektiv. Derimod finder vi, at et hyppigt forbrug af gaming også skyldes, at gaming er en fritidsaktivitet, som er ekstremt altomfattende. Heri ligger, at gaming er kompatibelt med mange forskellige praksisser i hverdagen som for eksempel at se serier, høre podcasts, tage offentlig transport og sågar lave mad.
En kilde til nem og fleksibel socialisering
Gaming muliggør også nem og fleksibel socialisering på tværs af tid og sted. Det, der spilles, er ofte irrelevant for spillerne, hvorimod selve den sociale aktivitet er central. Det afspejler, at gaming ofte ikke ’bare er at spille videospil’, men derimod indgår i mange forskellige hverdagsaktiviteter såsom socialt samvær, afslapning og kreativ udfoldelse. Disse konklusioner udfordrer den tankegang, at hyppig gaming bør ses som en afhængighed.
Flere studier inden for den klinisk-psykologiske forskning knytter gaming-afhængighed til spilmekanismers evne til at udløse dopamin i hjernen, og gaming sammenlignes ofte med vanedannende stoffer. Vores studie sætter spørgsmålstegn ved disse antagelser, da gaming og de spil, der spilles, ofte blot er de medier, der gør det muligt let at tilgå forskellige aktiviteter, herunder socialt samvær.
Anbefalinger
Uenighed om diagnosen
Artiklen er relevant set i sammenhæng med, at ’gaming disorder’ for nylig er blevet optaget på WHO’s liste over officielle sygdomme. Globalt er der dog uenighed om, hvorvidt denne optagelse er berettiget, og American Psychiatric Association (APA) er stadig tøvende i forhold til at godtage problematisk gaming som en diagnose, netop på grund af manglende enighed i forskningen på området.
Vi mener, der er et behov for, at forskningen om gaming er mere præcis i forhold til, hvornår gaming bliver et problem, og vi advarer mod, at man sætter lighedstegn mellem forbruget af tid på gaming og graden af problematisk gaming.
I artiklen søger vi ikke at afvise, at gaming i nogle tilfælde kan blive et problem. Vi søger derimod at vise, at gaming er en del af en ’bekvemmelighedskultur’, hvor fritidsinteresser og socialt samvær, der kræver fysisk tilstedeværelse, i højere grad erstattes er aktiviteter, som er let tilgængelige, for eksempel gaming.